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战斗技巧
战力与血量:
游戏中玩家的战力值同时也是玩家的HP,对敌人造成的伤害也是基于战力值所计算的,因此,战力值越高越好。
战斗法则:
游戏内技能的发动规则是这样的:
先计算放置在首位英雄的技能发动概率;
若技能发动,则此次攻击结束;
若技能未发动,则开始计算放置在第二位置英雄的技能发动概率;
若技能发动,则此次攻击结束;
若技能未发动,则开始计算放置在第三位置英雄的技能发动概率,依此类推。
所以,玩家可以将强力技能放置在靠前的位置,以求多发动强力技能。
游戏内技能类型主要分为:
伤害类:x%的概率造成y%的伤害。该类技能可以被闪避,造成的伤害也受对方防御影响而降低
暴击类:x%的概率造成y%的暴击伤害。该类技能不可以被闪避,造成的伤害受对方防御影响而降低
恢复类:x%的概率发动,攻击后恢复y%总战力/敌人总战力/伤害总战力等,该类技能可以被闪避,造成的伤害也受对方防御影响而降低
纯粹攻击:x%的概率发动一次y%的纯粹攻击。该类技能不可以被闪避,造成的伤害也不受对方防御影响。
附加属性:
先攻值:决定哪一方先出手,先攻值一样的时候攻击方先出手,同时每一点先攻值增加0.5%的暴击伤害
防御等级:减少所受的攻击伤害
闪避等级:数值越大,闪避的几率也越大(但到底闪不闪,还是得看脸),同时每一点闪避增加0.5%的治疗效果
王者等级:每1点王者等级,提高1%的最终伤害
组合技:
很多英雄之间,都存在有组合技能,组合技能分为被动组合技与主动组合技:
被动组合技可为队伍增加附加属性;
主动组合技则是额外的攻击技能,主动组合技能的发动以靠前站位的英雄来计算发动概率,比如两个英雄组成组合技,一名英雄放置在第2站位,另一名英雄放置在第8站位,那当第一站位技能未发动时,将计算第二站位上英雄的组合技发动概率,以判定该组合技是否发动。
注:同一阵营中同一种组合技只被计算一次,被动组合技能的附加属性也只有一次加成,比如蜀王刘备与神关羽的组合技所增加的附加属性,即使你在战场上有两个蜀王刘备和两个神关羽,那么所增加的附加属性也只有一套,不会重复叠加。
游戏中玩家的战力值同时也是玩家的HP,对敌人造成的伤害也是基于战力值所计算的,因此,战力值越高越好。
战斗法则:
游戏内技能的发动规则是这样的:
先计算放置在首位英雄的技能发动概率;
若技能发动,则此次攻击结束;
若技能未发动,则开始计算放置在第二位置英雄的技能发动概率;
若技能发动,则此次攻击结束;
若技能未发动,则开始计算放置在第三位置英雄的技能发动概率,依此类推。
所以,玩家可以将强力技能放置在靠前的位置,以求多发动强力技能。
游戏内技能类型主要分为:
伤害类:x%的概率造成y%的伤害。该类技能可以被闪避,造成的伤害也受对方防御影响而降低
暴击类:x%的概率造成y%的暴击伤害。该类技能不可以被闪避,造成的伤害受对方防御影响而降低
恢复类:x%的概率发动,攻击后恢复y%总战力/敌人总战力/伤害总战力等,该类技能可以被闪避,造成的伤害也受对方防御影响而降低
纯粹攻击:x%的概率发动一次y%的纯粹攻击。该类技能不可以被闪避,造成的伤害也不受对方防御影响。
附加属性:
先攻值:决定哪一方先出手,先攻值一样的时候攻击方先出手,同时每一点先攻值增加0.5%的暴击伤害
防御等级:减少所受的攻击伤害
闪避等级:数值越大,闪避的几率也越大(但到底闪不闪,还是得看脸),同时每一点闪避增加0.5%的治疗效果
王者等级:每1点王者等级,提高1%的最终伤害
组合技:
很多英雄之间,都存在有组合技能,组合技能分为被动组合技与主动组合技:
被动组合技可为队伍增加附加属性;
主动组合技则是额外的攻击技能,主动组合技能的发动以靠前站位的英雄来计算发动概率,比如两个英雄组成组合技,一名英雄放置在第2站位,另一名英雄放置在第8站位,那当第一站位技能未发动时,将计算第二站位上英雄的组合技发动概率,以判定该组合技是否发动。
注:同一阵营中同一种组合技只被计算一次,被动组合技能的附加属性也只有一次加成,比如蜀王刘备与神关羽的组合技所增加的附加属性,即使你在战场上有两个蜀王刘备和两个神关羽,那么所增加的附加属性也只有一套,不会重复叠加。